PhDr. Nella Mlsová, Ph.D.

V pozici děkanky Pedagogické fakulty Univerzity Hradec Králové bych ráda vyjádřila podporu
projektu Rubikon, se kterým jsem byla seznámena při osobním setkání s panem Mgr. Ladislavem
Grohem za účasti vedení Katedry pedagogiky a psychologie PdF UHK, Katedry techniky PdF UHK a
Katedry aplikované kybernetiky PřF UHK. Prokazatelně jde o unikátní didakticky produkt, který
může výrazně obohatit proces vzdělávání na základních školách v některých dosud opomíjených
nebo nedostatečně rozvíjených oblastech (rozvoj spolupráce, solidarity, převzetí osobní
zodpovědnosti, morální a finanční gramotnosti atd.). Žákům nabízí rozvoj zmíněných kompetencí
promyšlenou kombinací pobytu ve virtuálním prostředí v těsném propojení s jejich reálným
životem.
Naše podpora tohoto projektu směřuje nejenom k ověření a propagaci jeho možného využití na
základních školách, ale též k podílu na jeho dalším vývoji, resp. rozvoji, kdy předpokládáme naše
zapojení nejenom v oblasti výzkumu, ale též v oblasti rozvíjení pedagogických kompetencí. Věříme,
že může poskytnout našim studentům a akademickým pracovníkům příležitost k profilaci a rozvoji
jejich odborných dovedností. Certifikovaná metodika, která kromě jiného vznikne v rámci tohoto
projektu, by pak mohla být praktickým naplněním zadání nového Rámcového vzdělávacího
programu (RVP) i Kompetenčního rámce absolventa a absolventky učitelství.

PhDr. Nella Mlsová, Ph.D.
děkanka
Pedagogická fakulta UHK

prof. PhDr. Karel Rýdl, CSc.

Projekt Rubikon mě velice zaujal, zejména proto, že umožňuje uchopit zážitkovou metodou etická témata, která jsou pevnou součástí výchovného procesu.   

Výuka založená na prožitku je pro žáky lákavější než teorie a zároveň významně přispívá k lepšímu zapamatování a pochopení výchovné situace. Žákům záleží na jejich avatarech v Rubikonu, takže to, co při hře zažívají, je pro ně emočně zabarvené, vtáhne je to a následná diskuze o daném tématu již není jen suchou teorií. Situace, které si děti přímo prožijí, byť ve virtuálním světě, na ně mnohem více  zapůsobí a ovlivní je.   

Díky tomu, jak je Rubikon vymyšlen, získává učitel zajímavou možnost podpořit žáky v reflexi jejich chování a přispívat tak k jejich osobnímu rozvoji. Tento přístup považuji za velmi přínosný a věřím, že má potenciál výrazně obohatit výchovně vzdělávací proces.  

Karel Rýdl
Katedra věd o výchově 
Filozofická fakulta Univerzity Pardubice

Mgr. Viktor Tichák, Ph.D.

Z pozice zástupce zřizovatele olomouckých základních a mateřských škol se zájmem sleduji a velmi podporuji další vývoj projektu Rubikon. Vyhýbání se světu technologií v dnešní době není funkční, zákazy mobilních telefonů sice mohou ve škole a při vzdělávacím procesu fungovat, vliv na (ne)využívání po vyučování však naše školy mají minimální, naopak pak ve školách aplikujících zákazy chybí aspekt výchovy sebereflexe žáků ve vztahu k využívání virtuálního prostředí, jež zpravidla všichni důvěrně znají z času po škole. Propojení hodnotového vzdělávání, formování charakteru a všestrannosti žáků s přirozeným zájmem dětí o technologie a virtuální prostředí her považuji za jednu z cest, kam se může české školství posouvat.

Viktor Tichák, náměstek primátora
Odbor školství, odbor kultury a cestovního ruchu
Magistrát města Olomouce

PaedDr. ICLic. Michal Podzimek, Ph.D., Th.D.

Určitá část dospívající mládeže hledá své strategie, jak i ve všední den udělat něco hrdinsky dobrého. Je jasné, že naše poválečné generace, odrostlé na Rychlých Šípech s jejich vyplňováním Modrého života, jsou už dávno přežité. Nicméně noví hrdinové povstávají v nových a technologicky vyspělých strategiích. Jednou z nich byl před více než dekádou úspěšný Rubikon a je dobře, že se jeho tvůrci dnes k němu vrací. Přeji jim, aby se jim vzkříšení této strategické hry o dobru, ctnosti a charakteru, podařilo a zaujalo doznívající ročníky generace Z i Alfu. 

Michal Podzimek, didaktik výchovy k občanství
Katedra filosofie
Fakulta přírodovědně-humanitní a pedagogická TU v Liberci

Mgr. Michaela Stoilova

Ve škole často hledáme cesty, jak vzbudit zájem dětí a propojit jej s jejich rozvojem. Skvěle nám v tom může pomoci hra. Provázat různé herní aktivity a naplánovat je tak, aby sledovaly dlouhodobější vzdělávací cíle, však vyžaduje obrovské množství času a zkušeností. Pozoruhodný rámec pro dlouhodobou cílenou výuku může učitelkám a učitelům přinést Rubikon, který v prostředí počítačové hry nabízí simulace odrážející práci a chování dětí v reálném životě. Zároveň v podobě poutavých scénářů předkládá situace, které musí děti řešit. Mají tak příležitost zvažovat varianty, dělat rozhodnutí, ale také vidět důsledky, které jejich jednání ve hře způsobí. Těžiště života v Rubikonu však zůstává v reálné komunikaci na půdě školy, zážitky ze hry totiž učitelé s dětmi reflektují ve třídě. Hra se tak stává cenným záznamem mapujícím rozhodnutí a chování dětí, k němuž je možné se společně vrátit a sledovat jeho vývoj, což považuji zejména na poli formování osobnosti a vytváření systému hodnot za velice ojedinělou pomůcku.

Michaela Stoilova, ředitelka, lektorka a metodička Hodnotového vzdělávání Cyril Mooney

Mgr. Robert Lindert

Systém Rubikon představuje originální novátorský nástroj pro výchovu a vzdělávání ve školách, posiluje schopnost žáků analyzovat životní situace a následně přinášet jejich řešení. Rozvíjí myšlení i empatii, pocit zodpovědnosti za sebe i kolektiv. Podporuje finanční gramotnost žáků a má velký potenciál pro zlepšování vztahů v dětském kolektivu a well-being školy. Vše nenásilnou a hravou formou v duchu principů myšlenek Jana Amose Komenského.

V případě uvedení Rubikonu do života vyjadřuje ZŠ a MŠ Dětmarovice zájem o jeho využití ve školní praxi.

Robert Lindert, ředitel ZŠ a MŠ Dětmarovice

prof. PhDr. Jan Hábl, Ph.D. 

Rubikon je zajímavý nástroj pro pedagogy, kterým záleží na rozvoji charakteru svých žáků a studentů. Nabízí učitelům možnost formovat charakter prostřednictvím hry, která simuluje reálné situace. Tato moderní technologie, která je pro děti přitažlivá, poskytuje smysluplnou alternativu k bezmyšlenkovitému používání digitálních zařízení. Virtuální prostředí podporuje pozitivní rozvoj žáků a je účinnější než striktní omezení času stráveného před obrazovkami. 

Diskuse ve třídě spojená s reflexí herního dění pomáhá žákům lépe poznat sebe sama a uvědomit si důsledky svého chování. Motivační prvky ve hře, jako ovlivnění schopností reálným chováním, podporují chuť utvářet vlastní charakter. Rubikon je cenným přínosem pro etickou výchovu a zaslouží si místo ve školách. 

Jan Hábl
Katedra pedagogiky a psychologie 
Pedagogická fakulta Univerzity Hradec Králové 

doc. PhDr. Pavel Vacek, Ph.D.

Rubikon patří k těm málo projektům, které se primárně zaměřují na utváření mravní stránky osobnosti žáků. Pokud se – spíše výjimečně – morální (etická) témata do programu škol dostanou, pak mají většinou podobu nepřitažlivého a pro žáky nezajímavého, a tedy také neúčinného moralizování. Takové přístupy jsou nejen neefektní, ale dokonce kontraproduktivní. Utváření mravní stránky osobnosti nelze rovněž postavit na pouhých zákazech, příkazech a následných trestech. V našich školách se bohužel takřka vůbec nepracuje s promyšleným a věku žáků přizpůsobeným rozvojem mravního cítění žáků.

Přitom zejména průřezová témata Rámcových vzdělávacích programů pro základní i střední vzdělávání vytvářejí v současnosti školám dostatečný prostor k aplikaci etické výchovy do školních vzdělávacích programů. (Autor těchto řádků vydal v roce 2008 v nakladatelství Portál k tomuto tématu text s názvem Rozvoj morálního vědomí žáků a následně publikaci Psychologie morálky a výchova charakteru žáků v roce 2013.) Metodika posuzovaného projektu je univerzální a dá se uplatnit při výuce jakéhokoliv předmětu (tématu). Mezi odborníky i laiky panuje všeobecná shoda, že by se s výchovou charakteru mělo „něco“ dělat. 

Projekt Rubikon je nadějný, neboť má řadu zřetelných předností. Především vychází vstříc potřebě i zálibě dětí a mládeže pracovat s počítačem. Dále nemoralizuje, ale staví před žáky úkoly problémově, dává jim možnost hledat alternativní řešení, pracuje s příběhem, který má výrazný motivační náboj (hrový prvek). Projekt je flexibilní s možností výstupu z programu do „reality“ třídy, školy, ale i obce apod. a opětovného návratu do „školní počítačové hry“. Jeho další velkou předností je skutečnost, že je vyzkoušen a opakovaně ověřován za aktivní účasti řady základních škol, které se s velkým zájmem jako partneři projektu přihlásili. Tím vlastně dochází k průběžné korekci vytvářených programů, neboť jejich funkčnost je neustále ověřována.

Přejme si, aby podobné projekty našly dostatečnou finanční a materiální podporu a také, aby nadále nebyly výjimkou.

Pavel Vacek
Katedra pedagogiky a psychologie
Pedagogická fakulta Univerzity Hradec Králové

Reference žáků, kteří hráli Rubikon

Ing. Tomáš Kracík

Rubikon jsem poprvé zažil jako žák 6. ročníku na nové škole a ihned mě zaujal svým inovativním přístupem k etické výuce a týmové spolupráci. Tato hra mi pomohla snadněji se začlenit do nového kolektivu a zároveň mi umožnila lépe porozumět lidem kolem sebe – ať už v jejich silných stránkách, nebo slabinách. Během aktivit, jako například scénáře „Potopa“, jsem měl možnost pozorovat různé přístupy spoluhráčů – někteří se zaměřili na pomoc ostatním, zatímco jiní situaci využili k obchodování s pytli písku za vyšší ceny.

Rubikon měl celkově významný a pozitivní vliv na mé dospívání. Pomohl mi rozvíjet schopnost empatie, spolupráce i lepšího pochopení dynamiky lidského chování.

Ing. Jan Havlík

Když se v 6. třídě na mé škole objevila možnost podílet se na vzdělávací počítačové hře Rubikon, byl jsem touto možností nadšen.

Na dobu, kdy Rubikon vycházel, hra nepatřila mezi graficky dokonalé. I přesto mně její vzhled imponoval a prostředí působilo velice vřele pro hraní. Atmosféra hry byla příjemná a podporovala zapojení do jednotlivých úkolů.

Hlavním cílem hry bylo naučit nás etickém hodnotám a týmové spolupráci. Během hraní jsem měl možnost sledovat chování svých spolužáků, což mi umožnilo lépe porozumět jejich jednání. Tento aspekt hry pro mě byl velmi obohacující.

Jedním z nezapomenutelných momentů bylo řešení různých herních scénářů s mými nejbližšími kamarády. V tomto procesu jsem navázal hlubší kontakt se svým dnes nejlepším přítelem, kterého jsem tak díky Rubikonu měl šanci opravdu poznat.

Jedna ze zřejmých slabin hry byla patrná při absenci vedení. Bez pedagogického dozoru nebo usměrňování hra rychle ztrácela svou výraznost a vzdělávací hodnotu. Při společné práci pod vedením učitele však hra dokázala přinést hlubší vhled do témat, která se jinak obtížně vysvětlují.

Nelze také opomenout, že samotné hraní nemusí být dostatečně zábavné pro ty, kteří nehledají přímo vzdělávací zážitek. Pro ně může hra působit příliš monotónně, což ale v mém případě neplatilo.

Rubikon pro mě byl nejen vzdělávacím nástrojem, ale i zážitkem, který mi pomohl navázat lepší vztahy se spolužáky a porozumět jejich chování. I když hra má své technické nedostatky a vyžaduje vedení, její přínos je nepopiratelný, zvláště v pedagogickém kontextu.